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感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。

小编

  很大程度上原神项目组根本没有一个完整的,详细的长线运营思路,完全自己搞自己的,自己想怎么嗨就怎么来,从4.8开服削龙王,明知道散兵这个角色口碑已经烂了还强行上场可以看到出来。这两个操作但凡背后的设计团队有一点基本的运营思路就不会干出这种操作,鹅猪都不会干这么蠢的事情。

  策划和运营的整体用一句话形容就是“创作者的自负”。完全沉浸在自己的自嗨里。

  这种操作你在单机里这么干没事,但是你在一个长线运营的,需要养活几千人的长线项目里这么干就要出大事了。

  即使是单机,也要结合市场状况和玩家审美变化做出调整,比如老贼的魂系列,整体难度曲线不断下滑,让整个魂系列直接实现从几百万到千万级别的突破。如果老贼还是按照自己的思路想怎么来就怎么来,就不可能有法环现在千万级别的销量。

  这点从须弥开始就很严重了,须弥只要是座山就给你挖空了,哪怕是老贼的法环和任天堂的塞尔达也没有搞这种操作。

  策划和设计师的这种操作用一个词来形容就是“炫技”,你快看我能把山挖空,快看我好牛逼。

  如果主线内容和质量本身足够多,足够高,高到溢出了,让支线质量也很高,这很正常。

  但你主线内容量明显不够,支线内容量和质量却高的不正常,明显头重脚轻了,这证明整个内容安排上出了大问题。

  大胆猜测一下内部可能是这样的画面,我的作品是高尚的,可不能沾染了金钱的铜臭。不然没法解释主线内容量明显不够的环境下本来应该是点缀的支线内容却这么高。高傲的创作者不愿意把自己的“艺术品”沾染金钱的铜臭,所以剧情里不和任何卡池角色有联动。

  绝区零是一个头重脚轻极其严重的作品,一方面美术资源溢出到浪费,每个角色动作比手k,单独建模,动作内容哪怕是其他游戏忽视掉的部分也一定要细致的建模。

  比如很多游戏高速运动时有些角色的动作会刻意模糊化掉,减少资源消耗,哪怕导致穿模穿的很厉害,但玩家基本不会注意到,比如法环里的女武神在放水鸟的时候衣服会直接穿模。但是绝区零用手k把这些内容全部细致建模好了。

  但是你在这些地方花了这么大精力的同时一些玩家体会更深的地方做的极差,比如那个堪称灾难的UI,比如频繁的加载,你但凡能把哪怕一点玩家几乎感受不到的角色建模方面和玩家最多看几面的美术资源的精力匀一点到基础的游戏构建上都会好很多。

  单机玩的久一点不知道见过多少开发者觉得自己天下无敌,自己的想法都是对的,最后搞的一套糊涂的情况。原神或者是米哈游现在整个都陷入了这种开发者的自负当中

  很大程度上原神项目组根本没有一个完整的,详细的长线运营思路,完全自己搞自己的,自己想怎么嗨就怎么来,从4.8开服削龙王,明知道散兵这个角色口碑已经烂了还强行上场可以看到出来。这两个操作但凡背后的设计团队有一点基本的运营思路就不会干出这种操作,鹅猪都不会干这么蠢的事情。

  策划和运营的整体用一句话形容就是“创作者的自负”。完全沉浸在自己的自嗨里。

  这种操作你在单机里这么干没事,但是你在一个长线运营的,需要养活几千人的长线项目里这么干就要出大事了。

  即使是单机,也要结合市场状况和玩家审美变化做出调整,比如老贼的魂系列,整体难度曲线不断下滑,让整个魂系列直接实现从几百万到千万级别的突破。如果老贼还是按照自己的思路想怎么来就怎么来,就不可能有法环现在千万级别的销量。

  这点从须弥开始就很严重了,须弥只要是座山就给你挖空了,哪怕是老贼的法环和任天堂的塞尔达也没有搞这种操作。

  策划和设计师的这种操作用一个词来形容就是“炫技”,你快看我能把山挖空,快看我好牛逼。

  如果主线内容和质量本身足够多,足够高,高到溢出了,让支线质量也很高,这很正常。

  但你主线内容量明显不够,支线内容量和质量却高的不正常,明显头重脚轻了,这证明整个内容安排上出了大问题。

  大胆猜测一下内部可能是这样的画面,我的作品是高尚的,可不能沾染了金钱的铜臭。不然没法解释主线内容量明显不够的环境下本来应该是点缀的支线内容却这么高。高傲的创作者不愿意把自己的“艺术品”沾染金钱的铜臭,所以剧情里不和任何卡池角色有联动。

  绝区零是一个头重脚轻极其严重的作品,一方面美术资源溢出到浪费,每个角色动作比手k,单独建模,动作内容哪怕是其他游戏忽视掉的部分也一定要细致的建模。

  比如很多游戏高速运动时有些角色的动作会刻意模糊化掉,减少资源消耗,哪怕导致穿模穿的很厉害,但玩家基本不会注意到,比如法环里的女武神在放水鸟的时候衣服会直接穿模。但是绝区零用手k把这些内容全部细致建模好了。

  但是你在这些地方花了这么大精力的同时一些玩家体会更深的地方做的极差,比如那个堪称灾难的UI,比如频繁的加载,你但凡能把哪怕一点玩家几乎感受不到的角色建模方面和玩家最多看几面的美术资源的精力匀一点到基础的游戏构建上都会好很多。

  单机玩的久一点不知道见过多少开发者觉得自己天下无敌,自己的想法都是对的,最后搞的一套糊涂的情况。原神或者是米哈游现在整个都陷入了这种开发者的自负当中

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图1)

  鸣潮开服玩了两周直接跑了,各方面劝退,真的是又肝又晕,怪物ai调不好打起来贼墨迹,bug一堆,剧情槽点多到怀疑文案组立场,大世界解密同质化巨严重,全是找东西锻炼眼力,也难怪现在鸣潮玩家那么疯狂,给孩子闲的

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图2)

  鸣潮开服玩了两周直接跑了,各方面劝退,真的是又肝又晕,怪物ai调不好打起来贼墨迹,bug一堆,剧情槽点多到怀疑文案组立场,大世界解密同质化巨严重,全是找东西锻炼眼力,也难怪现在鸣潮玩家那么疯狂,给孩子闲的

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图2)

  我反而感觉是他们会长线运营,但错就错在太按部就班了,完全不管社区舆论以及近期玩家的声音,没有及时调整的魄力,就好比现在4.8可能是半年前做的,这半年来社区变化这么大有些节奏是完全可以预见可以避免的,但他还是原封不动地上线了

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图4)

  我反而感觉是他们会长线运营,但错就错在太按部就班了,完全不管社区舆论以及近期玩家的声音,没有及时调整的魄力,就好比现在4.8可能是半年前做的,这半年来社区变化这么大有些节奏是完全可以预见可以避免的,但他还是原封不动地上线了

  我反而感觉是他们会长线运营,但错就错在太按部就班了,完全不管社区舆论以及近期玩家的声音,没有及时调整的魄力,就好比现在4.8可能是半年前做的,这半年来社区变化这么大有些节奏是完全可以预见可以避免的,但他还是原封不动地上线了

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图4)

  我反而感觉是他们会长线运营,但错就错在太按部就班了,完全不管社区舆论以及近期玩家的声音,没有及时调整的魄力,就好比现在4.8可能是半年前做的,这半年来社区变化这么大有些节奏是完全可以预见可以避免的,但他还是原封不动地上线了

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图4)

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图1)

  鸣潮我还能单独说法,他们给我的感觉是很会讨巧,其实很多地方做的相当敷衍,但是他们敷衍的地方处理的非常好,玩家不怎么会注意到的地方敷衍,比如原崩中都有大量的书本,各种文字,连在一起都能组成几本小说了,但这几个东西没几个玩家会真的去看,所以他们直接敷衍了索性不做了。

  但是他们把玩家直接视觉体验的地方做的相当好,我就堆特效堆料,其实战斗深度远不如原神,别说和zzz比了,但是我就靠堆料对特效让玩家的视觉受到冲击,视觉上觉得很牛逼就行,哪怕特效和怪物全部是自己打自己的。但玩家基本注意不到就没事。

  鸣潮我还能单独说法,他们给我的感觉是很会讨巧,其实很多地方做的相当敷衍,但是他们敷衍的地方处理的非常好,玩家不怎么会注意到的地方敷衍,比如原崩中都有大量的书本,各种文字,连在一起都能组成几本小说了,但这几个东西没几个玩家会真的去看,所以他们直接敷衍了索性不做了。

  但是他们把玩家直接视觉体验的地方做的相当好,我就堆特效堆料,其实战斗深度远不如原神,别说和zzz比了,但是我就靠堆料对特效让玩家的视觉受到冲击,视觉上觉得很牛逼就行,哪怕特效和怪物全部是自己打自己的。但玩家基本注意不到就没事。

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图1)

  鸣潮开服玩了两周直接跑了,各方面劝退,真的是又肝又晕,怪物ai调不好打起来贼墨迹,bug一堆,剧情槽点多到怀疑文案组立场,大世界解密同质化巨严重,全是找东西锻炼眼力,也难怪现在鸣潮玩家那么疯狂,给孩子闲的

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图2)

  鸣潮开服玩了两周直接跑了,各方面劝退,真的是又肝又晕,怪物ai调不好打起来贼墨迹,bug一堆,剧情槽点多到怀疑文案组立场,大世界解密同质化巨严重,全是找东西锻炼眼力,也难怪现在鸣潮玩家那么疯狂,给孩子闲的

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图2)

  是真有点自负,可能是前两年市面上没竞品导致的。今年是实打实的有竞品了,再不努力进化就得给人把肉一块块撕下来。

  是真有点自负,可能是前两年市面上没竞品导致的。今年是实打实的有竞品了,再不努力进化就得给人把肉一块块撕下来。

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图1)

  内容安排上也比原神更聪明一些,开服放出的地图只有蒙德大小,后面慢慢放,不像原神开服就一次性把已经最好的地图放出来,成功避免了原神当年1.3-1.5的究极长草期这种情况。

  内容安排上也比原神更聪明一些,开服放出的地图只有蒙德大小,后面慢慢放,不像原神开服就一次性把已经最好的地图放出来,成功避免了原神当年1.3-1.5的究极长草期这种情况。

  但是你没法解释枫丹4.0的主线和世界人物,一个游戏开发是一个庞大的团队,有人靠谱,有人不靠谱罢了。你会发现有问题的部分多少都跟须弥沾IM电竞·中国官方网站边而已。

  但是你没法解释枫丹4.0的主线和世界人物,一个游戏开发是一个庞大的团队,有人靠谱,有人不靠谱罢了。你会发现有问题的部分多少都跟须弥沾边而已。

  原神就是缺一个总体上的运营策划而已,你说的什么创作者玩hi了并不全是坏事,只需要一个把关的罢了,支线质量好和主线又不冲突,不是支线做的少了主线就能更好

  原神就是缺一个总体上的运营策划而已,你说的什么创作者玩hi了并不全是坏事,只需要一个把关的罢了,支线质量好和主线又不冲突,不是支线做的少了主线就能更好

  内容安排上也比原神更聪明一些,开服放出的地图只有蒙德大小,后面慢慢放,不像原神开服就一次性把已经最好的地图放出来,成功避免了原神当年1.3-1.5的究极长草期这种情况。

  内容安排上也比原神更聪明一些,开服放出的地图只有蒙德大小,后面慢慢放,不像原神开服就一次性把已经最好的地图放出来,成功避免了原神当年1.3-1.5的究极长草期这种情况。

  鸣潮给我一种 角色好看想抽 但是没有动力去肝地图养他 有点被崩铁惯的(01忌炎00吟霖10卡卡罗01长离)导致抽完长离想跑路了 而且游玩体验也就那样 我不喜欢的今汐就是数值怪 我喜欢的吟霖长离配队都很一般

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图4)

  鸣潮给我一种 角色好看想抽 但是没有动力去肝地图养他 有点被崩铁惯的(01忌炎00吟霖10卡卡罗01长离)导致抽完长离想跑路了 而且游玩体验也就那样 我不喜欢的今汐就是数值怪 我喜欢的吟霖长离配队都很一般

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图4)

  我反而感觉是他们会长线运营,但错就错在太按部就班了,完全不管社区舆论以及近期玩家的声音,没有及时调整的魄力,就好比现在4.8可能是半年前做的,这半年来社区变化这么大有些节奏是完全可以预见可以避免的,但他还是原封不动地上线了

  我反而感觉是他们会长线运营,但错就错在太按部就班了,完全不管社区舆论以及近期玩家的声音,没有及时调整的魄力,就好比现在4.8可能是半年前做的,这半年来社区变化这么大有些节奏是完全可以预见可以避免的,但他还是原封不动地上线了

感觉原神项目组最大的问题其实是根本不会运营长线社区游戏以及开发组的过分自负。(图4)

  其实这种就是不会长线运营了,或者说太纸上谈兵了。大企业的长期项目,必然是孵化期根据目标预期做好规划,运营期根据实际行情做好调整。像4.8开头那维莱特bug时隔近一个大版本还是芙宁娜刚复刻完再修复这种严重失误,放任何一个头部企业的项目组都是一定有中层负责人要直接背锅下岗的,这说明项目组的运营方针严重缺乏前瞻性、时效性、整体性。

  而且现在不处理社区节奏的做法其实是很落后版本的。如今几乎没有哪个头部企业敢赌自己的拳头产品“酒香不怕巷子深”,因为社媒发达就是很容易发酵和引爆负面言论。不受影响的说法骗骗自己就好了,那些喜欢发文章的自媒体和传统媒体的确看完笑笑就好了,但正经机构不傻的。

  其实这种就是不会长线运营了,或者说太纸上谈兵了。大企业的长期项目,必然是孵化期根据目标预期做好规划,运营期根据实际行情做好调整。像4.8开头那维莱特bug时隔近一个大版本还是芙宁娜刚复刻完再修复这种严重失误,放任何一个头部企业的项目组都是一定有中层负责人要直接背锅下岗的,这说明项目组的运营方针严重缺乏前瞻性、时效性、整体性。

  而且现在不处理社区节奏的做法其实是很落后版本的。如今几乎没有哪个头部企业敢赌自己的拳头产品“酒香不怕巷子深”,因为社媒发达就是很容易发酵和引爆负面言论。不受影响的说法骗骗自己就好了,那些喜欢发文章的自媒体和传统媒体的确看完笑笑就好了,但正经机构不傻的。