IM电竞-中国最全手游发行平台

UWA DAY 2024|游戏开发者大会干货议题持续更新

小编

  大会将于2024年9月7日至9月8日(周六、周日)在上海举行,为期两天的会议将由UWA工程师与行业大牛共同主导,带来20余场关于App/小游戏开发、优化、质量保障及前沿技术等主题的技术演讲和案例分析。

  接下来为大家介绍目前已公布的议题,让我们一起先睹为快!或许就有您关注的那个他。

  议题排序以公布时间为序,最终会场议程将在大会开始前通过UWA公众号发布。

  近年来,随着移动游戏研发成本的显著上升和小游戏平台的逐步成熟,中国游戏行业正呈现出明显的两极化趋势。移动游戏团队不断追求高品质的研发,深入推进工业化研发流程;而小游戏团队则采用更高效、更灵活的方式来开发或移植游戏,力求迅速进入市场。这种变化为我们UWA带来了更高的要求,但同时也带来了新的挑战和机遇。

  在过去的两年中,UWA在多个方面进行了深入探索。无论是工业化研发的进一步落地,还是小游戏的移植优化,我们都取得了显著的进展和突破。在这次报告中,我们将分享UWA在这两年中的主要工作和成果,重点包括:

  在当前的游戏行业大环境下,我们相信,唯有持续创新和积极投入,才能找到破局之道。希望通过本次分享,能够为研发团队在移动游戏和小游戏的开发中带来更多的启示和推动力。

  介绍《合金弹头:觉醒》项目多线程改造方案。围绕整个多线程改造,讲述背后原因、线程模型、性能优化、物理系统、资源等如何处理,以及过程中遇到的相关技术问题。

  线上监控对于每一个产品都是至关重要的,本次报告将从线上事故出发,针对不断迭代变化的需求,如何运用各种工具链建立线上监控,再由此扩展阐述我们现有的几大监控平台,并进一步阐述如何确保监控发出后的落地效果。

  《忍者必须死3》作为一款长线运营的线上项目,游戏内容和表现力持续增加和提升,为了保证玩家的顺畅游戏体验,我们对性能进行了持续的关注和优化。为此,我们基于UWA Pipeline落地搭建了自定义的性能管线,规范明确了持续生产过程中的游戏内容性能审核标准,有效提高了排查、解决性能问题的能力和效率,并最终获得了较好的客户端性能优化效果。本次报告较为完整地呈现和介绍了成熟的在线》项目是如何落地搭建自定义的性能管线,UWA Pipeline在其中提供的帮助与作用,并将分享项目的三个真实案例。

  随着手游品质的提升,资源包体积不断增大,直接影响国内运营策略和海外发行。受视频高压缩率RDO编码压缩的启发,RDO编码也可以应用于纹理分块编码的ASTC有损压缩格式,使纹理的压缩率得到了大幅提高。本方案在Unity和Unreal等不同引擎项目中都具有良好的兼容性。本次报告分享内容将包括纹理RDO处理的技术原理,以及使用CUDA GPU并行工作流架构。

  本次报告将概述AI在游戏美术资源产出的实际运用,从起草、细化到成稿等各阶段的具体操作流程,以及各种功能的发散和实例介绍。这套方案可以运用于不同美术风格的项目,辅助资源产出,提高产量,缩减流程周期,提供概念参考,快速验证风格效果,减少项目立项前期的测试成本。

  嘉宾讲师:陆俊壕 广州4399 Unreal开发主程、技术研发中心虚幻引擎组负责人

  从2022年开始,国内的小游戏逐步成为行业新的显著增长点,而游戏引擎成为我们现在制作游戏的核心工具。对具体引擎进行选型,这涉及到一系列的考虑因素,包括:游戏项目的目标平台、团队经验与开发风格、甚至团队在中长期的技术发展规划。本次报告议题从小游戏平台的项目出发,分享相关开发经验,供同行参考:小游戏项目的引擎选型评估、Laya 引擎项目案例的技术数据,以及Laya引擎的实战经验。

  本次报告旨在总结Apple Vision Pro作为入口的空间计算相关开发经验,以场景表现为侧重,探讨在以下结合点的效率效果平衡:

  2. 镜头语言结合,AVP不同模式下及timeline功能的善用以提升叙事力;

  本次报告中,我们将深入探讨Python在虚幻引擎工具开发中的高级应用。内容涵盖TAPython插件的核心功能与实现、动态组件和复合编辑器工具的开发。通过实际示例,展示如何高效生成PCG场景、使用AI生成贴图纹理2024游戏运营、实现数据可视化及场景优化等。同时将分享开发过程中遇到的挑战和解决方案,与您共同探索提升工具开发效率与效果的最佳实践。

  《忍者必须死》在海外上线的过程中,为了适配海外环境并达到全球同服的业务目标,我们面临一系列的技术选型以及对服务器架构的改造工作。本次报告首先介绍我们关于全球同服改造的背后思考和相关工作;然后介绍项目上线前的各类准备工作,包括压测、容灾测试、网络延迟优化和运维等。最后将介绍游戏上线后,为了降低云成本,项目组将DocumentDB改为对象存储的优化工作。

  性能分析是性能优化的关键之一,通过分析我们能掌握性能的瓶颈点和性能问题的来龙去脉,这有助于提高我们做性能优化时的效率和效果。本次报告将分享性能分析技巧和性能工具方案,包含实用的性能优化策略、如何做性能分析、性能工具原理与改进方案。

  随着游戏行业的快速发展,游戏开发者面临着越来越复杂的技术挑战,尤其是在数据处理和人工智能(AI)应用方面。MongoDB作为领先的NoSQL数据库解决方案,提供了强大的工具和灵活的架构,能够帮助游戏开发者应对这些挑战,实现卓越的游戏体验。本次报告将通过核心功能介绍和案例讲解,为游戏开发者提供解决高性能数据读写、数据一致性与可用性、扩展性,以及查询与分析能力的解决方案。

  游戏开发中,开发商通常需要对引擎进行修改或二次开发以适用自身的游戏开发业务场景,其中Unreal引擎由于具有8000+ 级别的cpp文件数量,开发人员每次Rebuild通常需要30分钟以上的编译时间。另外基于Unreal引擎的游戏客户端打包也会涉及大量的shader任务编译,通常也需要30分钟甚至几个小时的时长。这漫长的编译时间大大拖慢了开发效率。本次报告将结合游戏开发中常用的IDE:Visual Studio和JetBrains Rider,分享基于现有的CPU资源,如何通过分布式构建的方式大幅缩短引擎及shader编译时间,提升开发效率。

  你是否期待在游戏开发过程中获得更高效的开发方式?本次报告就将探讨JetBrains Rider和TeamCity如何助力Unity和Unreal引擎的游戏开发,显著提升开发效率。内容将演示Rider强大的IDE功能,包括快捷键技巧、代码重构、调试功能等,让你轻松编程、加速完成项目工作。另外,也会介绍TeamCity在测试和构建游戏项目的重要作用,包括针对Unity和Unreal引擎设计的构建任务、依项目需求搭建流水线、多平台发布等,除了优化工作流外,更能实现极速开发。

  本次报告将介绍《诛仙2 》三端互通MMO大地图项目的性能规划、立体大地图的性能优化;在MMO游戏复杂场景下对多玩家场景多角色的优化;对多端游戏进行画质分级的经验总结,以及如何从性能分析工具中提取具有意义的信息。

  基于已经失传的古老游戏引擎开发的经典的3D端游,通过对其技术进行系统性的分析、拆解、规划、推进、整合,利用本次报告将一起探讨基于UE如何做工程规划、技术选型,如何转换底层系统和业务系统。

  《鸣潮》项目的脚本语言选型是TypeScript,基于Puerts插件。TypeScript有类型系统,有VSCode的天然IDE支持,在代码编写速度、重构能力上,有较大的效率优势。在Runtime,TypeScript会被编译为JavaScript,运行在以高性能著称的V8引擎上。但是,如果不理解V8的一些设计思路和实现细节,就可能会写出性能不好的代码。本次报告会从V8的Element Type,Hidden Class,Deoptimize等概念入手,讲解实际编码中可能遇到的性能陷阱,给出高效代码的编写建议,以及如何监控此类性能问题的方式。

  《钢岚》是一款由Blackjack Studio开发的,写实机甲风格的战棋游戏。本次报告中将着重介绍《钢岚》项目中SRP迭代的经验详情,同时也将介绍研发过程中使用的各类开发工具,以及这些工具是如何帮助美术和TA提高画面一致性,提高生产效率和保障资产健康的。

  在CG行业中,往往会过度关注技术的极限,忽视了美术创作的重要性。本次报告将着重介绍建立面向审美IM电竞官网的技术迭代机制,提高对用户体验和美学诉求的重视,将美学目标融入技术路标,持续优化作品的视觉呈现。

  以上是目前已公布的议题,更多议题将陆续更新。关于大会详情,也可前往以下链接了解。

  特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

  乐山闹市一轿车快速倒车连撞3车 交警:女司机刚拿驾照4天,操作不当负全责

  外网热议TES横扫LNG:LPL太烂了!除了TES和BLG,其他队伍都很弱

  AMD RX 7800M详细规格曝光:Navi 32核心首秀、填补空白

  Intel酷睿Ultra 200K只能跑到5.7GHz!倒退足足500MHz

  与中坚力量共成长,2024建信信托艺术大奖评委会特别奖获奖艺术家凌海鹏

  “我妈一张口我就烦” 为什么你说话孩子不爱听?不了解这个公式,你可能说得越多孩子越烦